Laman

Senin, 29 April 2013



Apa itu Metro?
Metro adalah nama kode internal untuk bahasa desain yang digunakan oleh Microsoft. Maksud dari bahasa desain disini adalah, meskipun setiap produk yang didesain menggunakan Metro bersifat individual dan memiliki tampilan yang spesifik, akan tetapi terdapat tema umum yang digunakan agar setiap produk terlihat konsisten dari segi tampilan dari satu produk ke produk yang lain.

Pada awalnya desain ini digunakan pada Windows Phone, kemudian desain ini juga digunakan pada produk Microsoft lainnya, antara lain Microsoft Encarta 95, MSN 2.0, Windows Live, Windows Media Center, Zune, Windows Phone, Xbox 360, dan yang terbaru Windows 8. Sebagian besar model Huruf yang digunakan di desain ini adalah font keluarga Segoe Microsoft.
Sejak Kapan Microsoft Menggunakan Metro?
Meskipun sudah muncul mulai pertengahan tahun 1990-an,  Metro menjadi terkenal dengan munculnya media player Zune dan Windows Media Center. Kemudian Metro juga digunakan pada sistem menu Xbox 360.

Dalam beberapa tahun terakhir, Metro menjadi dasar dari smartphone Microsoft dengan sistem operasi Windows Phone 7. Dan Metro mulai booming dan terlihat menonjol akhir-akhir ini saat digunakan di sistem operasi Windows 8.
Dari Mana Datangnya Ide Metro?
Meskipun belum dikonfirmasi, ada banyak spekulasi bahwa gaya Metro terinspirasi oleh tanda-tanda pada sistem angkutan umum yang beroperasi di home base Microsoft dekat Seattle, AS.

Bagaimana Sebenarnya Metro Itu?
Fitur utama dari Metro adalah bentuknya yang kotak menyerupai tile/ubin, dan mengutamakan teks daripada gambar. Kata kata didalamnya biasanya ditulis dalam varian jenis huruf tunggal, yaitu Segoe, dan ditulis dengan ukuran yang besar dan jelas.

Dengan semakin menjamurnya device layar sentuh (touchscreen), kotak/tiles Metro seringkali juga berisi thumbnail image, biasanya dari galeri gambar ataupun cover album di pemutar musik.
Elemen Metro UI
Elemen Metro UI
Prinsip Utama Metro
Microsoft telah menuliskan empat prinsip utama yang membantu menyatukan antarmuka yang menganut Metro design:

  • Content not Chrome:
    Artinya, baik background halaman maupun background dari tile biasanya diusahakan polos, dengan menggunakan satu warna solid untuk menghindari gangguan saat membaca teks. Jadi konten sangat diutamakan saat menggunakan desain Metro ini.
  • Honesty:
    Artinya, saat desainer menggunakan style Metro, mereka harus memberi perhatian khusus, di device apa aplikasi yang mereka desain akan digunakan. Contohnya, ketika kita mendesain tampilan Metro untuk aplikasi desktop di Windows, maka ketika kita kita ingin membuat versi mobilenya, kita tidak bisa hanya dengan meresize atau mengecilkan skala dari tampilan yang telah kita buat. Karena terkadang hasil pengecilan skala tadi bisa jadi tidak proporsional saat dibuka di mobile devices.
  • Motion:
    Artinya, saat kita berpindah antarmuka dari satu layar ke layar lain dalam sebuah aplikasi – Misalnya, saat kita membuka jendela baru saat menekan icon – maka perpindahan dari satu layar ke layar lain tersebut haruslah dilakukan secara konsisten. Tujuannya tidak lain adalah agar pengalaman mengakses antamuka menjadi lebih menyenangkan dan halus.
  • Typography:
    Artinya, saat menggunakan teks kita harus membuatnya menarik secara visual dan sekaligus bersifat fungsional. Selain menggunakan jenis huruf yang konsisten, Metro desainer juga diminta untuk berpikir hati-hati tentang di mana menempatkan teks, dan bagaimana menggunakan teks berukuran berbeda atau teks tebal untuk membantu mengatur informasi pada halaman.
Catatan :
Untuk saat ini, Microsoft sendiri telah menyebarkan memo kepada karyawannya tentang berubahnya Metro UI menjadi Windows 8 UI.


Sumber : http://faizdesign.wordpress.com/2013/04/27/apa-itu-metro-ui-dan-bagaimana-konsepnya/#more-545

Drama Jepang Mengharukan – Tokyo Tower



Drama Jepang Mengharukan – Tokyo Tower

tokyo towerSatu lagi drama jepang mengharukan yang saya tonton yaitu Tokyo Tower. Ceritanya simple namun cukup mengena dan menyentuh hati. Drama ini mungkin bisa mengajarkan kepada para penontonnya tentang berbakti kepada orang tua, terutama ibu.
Dalam serial ini sangat menonjolkan bagaimana seorang ibu yang ingin sekali melakukan yang terbaik buat anaknya meskipun harus mengorbankan dirinya sendiri. Terkadang kita sebagai anak malah durhaka pada mereka. Tapi mereka selalu tetap tersenyum meskipun diperlakukan seperti apapun.
Berikut cuplikan sekilas sinopsis drama ini:
Cerita dimulai dengan kehidupan desa seseorang pemuda bernama Masaya (Ma-kun) bersama ibunya. Mereka pindah ke desa karena berpisah dari sang ayah dan tinggal bersama sang nenek. Kemudian sang ibu memutuskan untuk pindah ke sebuah klinik yang telah ditinggalkan karena tidak mau merepotkan ibunya sendiri.
Cerita terus berlanjut dengan fokus pada Ma-kun yang ingin berkuliah di Tokyo. Kilas balik yang muncul di sepanjang cerita menceritakan masa kecil Masaya dan menjelaskan karakternya.
Ma-kun hanya bermodal keinginan kuat untuk berkuliah di Tokyo mengejar keinginannya melanjutkan pendidikan di bidang seni. Salah satu mimpinya untuk merasakan kemegahan kota besar Tokyo yang gemerlap. Ternyata setelah menjalani hidupnya Masaya kalah ditelan gelapnya Tokyo dan menjadi seorang yang tidak berguna hanya bermain, merokok, dan minum di dalam kamar. Semua mimpinya akan Tokyo telah hilang.
Cerita terus berlanjut menceritakan jatuh-bangun Masaya di Tokyo. Interaksi dengan keluarganya, interaksi dengan seorang wanita yang dia suka, pekerjaannya, teman semasa kuliahnya, dan kehidupannya di Tokyo. Hingga akhirnya sang ibu akhirnya meninggal dunia.
drama tokyo tower
Alur Cerita
Overall, drama ini menyampaikan secara halus pesan-pesan moral tentang pentingnya keberadaan seorang ibu bagi anaknya, meskipun sang anak sudah dewasa dan memiliki pekerjaan.
Tidak ada efek visual yang luar biasa, namun setting di sebuah desa di Kyushu sungguh alami. Masa-masa ketika Jepang belum semakmur sekarang berhasil digambarkan dengan baik oleh film ini.
tokyo tower
Ceritanya tentang cinta, namun bukan seperti cinta yang diobral oleh sinetron-sinetron di Indonesia. Cinta terhadap ibu, cinta terhadap teman, dan tentu saja, cinta terhadap pasangan. Dari ketiga cinta tersebut, seperti disebutkan di awal, cinta terhadap ibu adalah tema utama yang mengisi hampir sebagian besar hati sang pemeran utama.
Serial ini sangat menginspirasi dan buat yang menjiwainya saya yakin pasti meneteskan air mata soalnya intriknya memang sangat terjadi di kehidupan nyata.
Jujur saya juga beberapa kali sesenggukan nonton drama ini, bahkan mulai dari episode pertama. Saingan deh sama drama One Litre of Tears, tapi bedanya di drama ini ada banyak juga adegan lucu2nya hehe.
Theme Song
Theme Song sama background musiknya juga oke dan menyentuh pastinya. Salah satunya lagu Kobukuro – Tsubomi dibawah ini :


Beberapa quote dan pelajaran yang bisa diambil diantaranya:
“kitto, kitto, kitto oi koseru higa kurusa”
surely, surely, surely the day we overcome will come
“ibu selalu melakukan yang terbaik buat anaknya meskipun harus mengorbankan dirinya sendiri. Terkadang kita sebagai anak malah durhaka pada mereka. Tapi mereka selalu tetap tersenyum meskipun diperlakukan seperti apapun.”
Yang merasa mahasiswa dan jauh dari orang tua/perantuan saya rasa wajib untuk menonton, supaya kita dapat belajar seberapa besar pengorbanan orang tua kita (terutama ibu) mulai dari melahirkan sampai membimbing kita saat ini.
Kalo tertarik, monggo didownload di indowebster : http://forum.indowebster.com/showthread.php?t=57761
Jumlah Episode : 11
Rating Pribadi    : 4.85 / 5 (sangat layak ditonton)

Sumber ; faizdesign.wordpress.com/

Minggu, 28 April 2013

Grafika Komputer


Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D dan grafik komputer 3D. Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Grafik meliputi gambar dan pencitraan lain yang dihasilkan oleh komputer berbentuk garis, lengkungan, kurva dan sebagainya. Komputer dapat menghasilkan pencitraan dalam sejumlah pixel, dan printer dot matrix akan mencetak citra/gambar tersebut dalam sejumlah titik.

Cabang ilmu Grafik yaitu adalah ;
1. Pemrosesan citra (image processing) adalah Proses ini mempunyai ciri data masukan dan informasi keluaran yang berbentuk citra. Istilah pengolahan citra digital secara umum didefinisikan sebagai pemrosesan citra dua dimensi dengan komputer.Umumnya citra digital berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar (pada beberapa sistem pencitraan ada pula yang berbentuk segienam) yang memiliki lebar dan tinggi tertentu. Ukuran ini biasanya dinyatakan dalam banyaknya titik atau piksel sehingga ukuran citra selalu bernilai bulat. Setiap titik memiliki koordinat sesuai posisinya dalam citra. Koordinat ini biasanya dinyatakan dalam bilangan bulat positif, yang dapat dimulai dari 0 atau 1 tergantung pada sistem yang digunakan. Setiap titik juga memiliki nilai berupa angka digital yang merepresentasikan informasi yang diwakili oleh titik tersebut. Format data citra digital berhubungan erat dengan warna.
2. Pengenalan pola (pattern recognition) dapat dikatakan sebagai kemampuan manusia mengenali objek-objek berdasarkan ciri-ciri dan pengetahuan yang pernah diamatinya dari objek-objek tersebut. Tujuan dari pengenalan Pola ini adalah mengklasifikasi dan mendeskripsikan pola atau objek kompleks melalui pengetahuan sifat-sifat atau ciri-ciri objek tersebut. Apakah pola itu, pola dapat dikatakan sebagai identitas yang terdefinis dan dapat diberi suatu identifikasi atau nama. Pendekatan pengenalan pola ada 3 yaitu secara sintaks, statistik serta melalui jaringan saraf tiruan. Pendekatan secara sintaks adalah pendekatan dengan menggunakan aturan aturan tertentu. Pendekatan metoda statistik adalah pendektan dengan menggunakan data-data yang berasal dari statisik seperti pasar saham. Pendekatan dengan pola jaringan saraf tiruan adalah pendekatan melalui pola-pola ini meniru cara kerja otak manusia, Pada pola ini sistem membuat rule-rule tertentu disertai dengan menggunakan data statistik sebagai dasar untuk pengambilan keputusan.
3. Bagian dari grafik komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Dalam Pembuatan sebuah desain kita juga perlu memperhatikan bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah :
ü Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
ü Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
ü Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.
ü Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
ü Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
ü Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 adalah yaitu ;

1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.


Sumber :

http://www.scribd.com/doc/19294713/Processing-Bahasa-dan-Lingkungan-Pemrograman-Grafis-Interaktif-

http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer

Membuat Segitiga Model Berbeda Warna

Grafika Komputer, Membuat objek segitiga(model berbeda) Warna warni

Jika postingan sebelumnya membuat segitiga siku-siku, kali ini membuat objek segitiga dengan model lainnya. Untuk lebih jelasnya seperti gambar dibawah ini
2
Untuk membuat objek segitiga seperti gambar diatas, berikut ini scriptnya
#include <GL/glut.h>
#include <windows.h>
void myDisplay (void) {
float x1,y1,x2,y2,x3,y3,s;
int i,j;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
x1=-0.9;
x2=-0.8;
x3=-0.85;
y1=0.9;
y2=0.9;
y3=0.8;
s=0;
for (i=1;i<=10;i++)
{
for (j=1;j<=10;j++)
{
s=s+1;
if (s==4) {s=1;}
if (s==1) {
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
}
else
if (s==2) {
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
}
else
if (s==3) {
glColor3f(0.0,1.0,0.0);
}
glBegin(GL_POLYGON);
//glColor3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex2f (x1, y1);
//glColor3f(0.0,1.0,1.0);
glVertex2f (x2, y2);
//glColor3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex2f (x3, y3);
//Pengaturan jarak antar kotak (+)
x1+=0.2;
x2+=0.2;
x3+=0.2;
glEnd();
}
//Pengaturan jarak antar kotak (-)
y1-=0.2;
y2-=0.2;
y3-=0.2;
//Sinkronisasi
x1=-0.9;
x2=-0.8;
x3=-0.85;
}
glutSwapBuffers();
glFlush();
}
void main (int argc, char** argv){
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition (0, 0);
glutInitWindowSize(1500, 1500);
glutCreateWindow(“Membuat Segitiga”);
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutMainLoop();
}
Jika gagal, coba cek kembali konfigurasi openGL anda

Source : http://prameko.wordpress.com/2013/04/19/grafika-komputer-membuat-objek-segitigamodel-berbeda-warna-warni/

CONTOH APLIKASI GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA



“Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.” @WikiPedia
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  •     Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  •     Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  •     Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  •     Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Contoh aplikasi grafik komputer :
Dunia Kedokteran
Dalam Dunia kedokteran, penggunaan aplikasi grafik komputer sudah menjadi suatu kewajiban. Karena selain mempermudah mendiagnosa penyakit juga untuk meminimalisir angka kematian disebabkan kurangnya tekhnologi komputer.
Sebagai contohnya penggunaan X-ray computed tomography atau bisa disebut Computer Tomography (CT Scan) sebuah metode penggambaran medis menggunakan tomografi di mana pemrosesan geometri digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar tiga dimensi bagian dalam sebuah objek dari satu seri besar gambar sinar-X dua dimensi diambil dalam satu putaran "axis".

Perancangan Objek
Contoh penggunaan aplikasi komputer dalam ruang lingkup ini sangat banyak sekali. Berkembangnya tekhnologi komputer berdampak pada lahirnya perangkat keras komputer yang semakin hari semakin canggih. Sehingga kita dapat dengan mudah mencari aplikasi untuk membuat objek 3D yang open source dan tentu juga harus di dukung perangkat komputer yang mumpuni.
Contoh aplikasi tersebut yaitu 3D MAX, Blender, AutoCad DLL. Selain untuk membuat objek, aplikasi tersebut dapat digunakan untuk para arsitektur maupun progammer game.

Pembuatan Film Kartun
Siapa yang tidak kenal dengan film kartun, film yang bertemakan anak2 – remaja yang bisa menjadi tontonan keluarga. Di ruang lingkup ini peran aplikasi sangat mempengaruhi kualitas film tersebut, semakin mahal biaya pembuatan film tersebut maka semakin baik pula kualitas filmnya sendiri.
Saya ambil contoh dari pembuatan film kartun Shaun The Sheep, film tersebut bertemakan pertenakan dan makai objek nyata sebagai karakter dalam filmnya. Ini tentu saja membutuhkan waktu dan ketelitian dalam membuat film tersebut. Sehingga penggunaan aplikasi grafik komputer memang sewajarnya merupakan jantung dari film tersebut.
Pemetaan
Kenal dengan Google maps? Ya itu dia salah satu contoh penggunaan aplikasi grafik komputer. 
“Pemetaan adalah proses pengukuran, perhitungan dan penggambaran permukaan bumi (terminologi geodesi) dengan menggunakan cara dan atau metode tertentu sehingga didapatkan hasil berupa softcopy maupun hardcopy peta yang berbentuk vektor maupun raster.” @WikiPedia
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa dalam proses pemetaan dibutuhkannya suatu penggambaran, baik itu dalam vektor maupun raster. Sehingga pemetaan sudah seharusnya menggunakan aplikasi grafik komputer.
Presentasi Grafik
Di sekolah – sekolah, gedung perkantoran baik swasta maupun negeri sudah biasa penggunaan aplikasi grafik komputer dalam mengadakan presentasi.
Contoh aplikasi yaitu keluaran microsoft® maupun Prezi™, dua aplikasi ini sama – sama berfungsi sebagai aplikasi presentasi dalam bentuk grafik.
“Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.” @WikiPedia
Operasi yang dilakukan untuk mentransformasikan suatu citra menjadi citra lain dapat dikategorikan berdasarkan tujuan transformasi maupun cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra.
Berdasarkan tujuan transformasi operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
    Peningkatan Kualitas Citra (Image Enhancement)
Operasi peningkatan kualitas citra bertujuan untuk meningkatkan fitur tertentu pada citra.
    Pemulihan Citra (Image Restoration)
Operasi pemulihan citra bertujuan untuk mengembalikan kondisi citra pada kondisi yang diketahui sebelumnya akibat adanya pengganggu yang menyebabkan penurunan kualitas citra.
Berdasarkan cakupan operasi yang dilakukan terhadap citra, Operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
    Operasi titik, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya hanya ditentukan oleh nilai piksel itu sendiri.
    Operasi area, yaitu operasi yang dilakukan terhadap setiap piksel pada citra yang keluarannya dipengaruhi oleh piksel tersebut dan piksel lainnya dalam suatu daerah tertentu. Salah satu contoh dari operasi berbasis area adalah operasi ketetanggaan yang nilai keluaran dari operasi tersebut ditentukan oleh nilai piksel-piksel yang memiliki hubungan ketetanggaan dengan piksel yang sedang diolah.
    Operasi global, yaitu operasi yang dilakukan tehadap setiap piksel pada citra yang keluarannya ditentukan oleh keseluruhan piksel yang membentuk citra.
Contoh penerapan pengolahan citra ada di bidang fotographer maupun di bidang lainnya. Ambil contoh pada dunia pemotretan, sudah pasti tidak lepas dari yang namanya aplikasi grafik komputer seperti Adobe® Photoshop maupun software manupulasi gambar yang berbasis web sekalipun yang di gunakan untuk mempercantik maupun memperjelas hasil foto yang di ambil.
 
Source :http://fuhrend.blogspot.com/2012/10/contoh-aplikasi-grafik-komputer-dan_8894.html
 

Sabtu, 27 April 2013

Membuat Pesawat dengan 3D Max 10



Pesawat ini diharapkan dapat terealisasi pada tahun 2017 sebagai pesawat tempur tercanggih buatan Indonesia utuk menggempur malaysia yang telah terlalu banyak berulah.


Gambar 1.1 pesawat STEALTH

Untuk membuat pesawat ZH 47 THE BOMBER dengan 3d STUDIO MAX 2010 yang perlu kita persiapkan terlebih dahulu adalah konigurasi Viewport untuk membantu dalam mempercepat proses pengerjaan. Caranya sebagai berikut
1. Klik view ——-> viewport configuration —————> viewport
2. pilih tampilan seperti gambar 1.3

Gambar1.3 Tampilan Viewport
setelah itu kita akan membuat badan pesawat dengan cara sebagai berikut
1. Buat objek silinder
Create ——> standart primitive —–> cylynder
2. Rotasi ke arah sumbu y sejauh 90 derajat
3. Convert cylynder menjadi Editable poly
Klik kanan —-> convert to editable poly
Pada action selection pilih polygon dan darahkan kursor ke ujung cylynder


Gambar 1.4 silinder


Gambar 1.5 Silinder yang telah dimodifikasi
4. Dengan tombol select and squash buatlah ujung tabung tersebut meruncing sehingga kita akan mendapatkan bentuk kepala pesawat
5. Pilih polygon bagian atas dan move ke sumbu z untuk membentuk kocpit
6. Kemudian pilih selection menjadi bentuk vertex
7. Pilih viewport dari TOP
8. Degan menggeser masing masing vertex buatlah bentuk badan pesawat menjadi lebih nyata

Gambar 1.6 tampilan badan pesawat setelah di Vertex
10. setelah badan pesawat maka kita akan membuat combution cumber untuk engine pesawat dengan cara membuat sylyder dan rotasi ke sumbu y 90 derajat kemudian convert to editable poly. Pilih polygon bagian belakang dan lakukan teknik Extrude untuk mendapatkan bagian exauce yang kelihatan nyata

Gambar 1.7. Badan pesawat
Setelah badan pesawat terbentuk maka kita tinggal membuat sayap pesawat dengan langkah sebagai berikut
1. buat sebuah box
isikan length 60 width 50 dan height 2.
2. Convert to editable poly
3. Pilih viewport top
4. Pilih selection menjadi vertex
5. Geser ujung ujung vertex sehingga box tadi akan menjadi bebtuk sayap.
6. Gabungkan badan pesawat dengan sayap

7. Lakukan langkah yang sama untuk membuat rader pada ekor pesawat
Dengan sedikit teknik tambahkan beberapa accecoris seperti roda pesawat, missil serta kocpit tambahan dan berikan efek materialing dan juga tambahkan efek pencahayaan
Setelah semuanya selesai langkah terakhir adalah render pesawat dengan cara
1. Pilih viewport dari perspectiv
2. Randering
3. Rander
4. Save. Pilih format gambar menjadi jpg

Demikianlah langkah2 yang diperlukan dalam membuat pesawat ini.